Jumat, 08 Januari 2016

TUGAS SOFTSKILL KE-4 (T4_30114293)

TUGAS MINGGU KE-4 SOFTSKILL
 SISTEM INFORMASI MANAJEMEN 1
Nama              :  Aditya Dwi Nugraha
NPM               :  301142913
Kelas               :  2DB01

1. Sebutkan dan jelaskan properti sistem yang memberikan keamanan untuk sebuah sistem !

Jawab : 

Properti Sistem Yang Memberikan Keamanan. Sebuah sistem harus mempunyai tiga property (sifat), yaitu :

· Integritas, system akan mempunyai integritas bila ia berjalan menurut spesifikasinya. Perancang system berusaha untuk mengembangkan system yang mempunyai integritas fungsional, yaitu kemampuan untuk melanjutkan operasi, apabila salah satu atau lebih dari komponennya tidak berjalan.

· Audibilitas, ia akan bersifat audible jika ia memiliki visibilitas dan accountability (daya perhitungan). Bila system memiliki audibilitas maka mudah bagi seseorang untuk memeriksa, memverifikasi atau menunjukkan penampilannya.

· Daya kontrol, daya kontrol memungkinan manajer untuk menangani pengerahan atau penghambatan pengaruh terhadap system. Teknik yang efektif untuk mendapatkan daya kontrol system ini adalah dengan membagi system menjadi subsistem yang menangani transaksi secara terpisah.



2. Komputer yang ada dalam jaringan memberikan peluang resiko keamanan yang lebih besar daripada komputer yang ada didalam suatu ruangan, sebut dan jelaskan area kontrol untuk komunikasi data !
Jawab : 

Komunikasi Data (Data Communication)

Komputer yang ada dalam jaringan memberikan peluang risiko keamanan yang lebih besar dari pada komputer yang ada di dalam suatu ruangan. Area kontrol ini terdiri dari :


- Kontrol pengiriman pesan
- Kontrol saluran (channel) komunikasi
- Kontrol penerimaan pesan
- Rencana pengamanan datacom secara menyeluruh



3. Prototype dapat memberikan ide bagi pembuat dan pemakai potensial tentang cara sistem
berfungsi dalam bentuk lengkapnya, proses akan menghasilkan prototype (prototyping),
sebutkan dan jelaskan jenis – jenis prototype !

Jawab : 
Prototype jenis 1 Mengidentifikasi kebutuhan pemakai. Mengembangkan prototipe. Menentukan apakah prototipe dapat diterima. Menggunakan prototype.
Prototipe jenis 2 merupakan suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai alat cetak biru bagi sistem operasional. Pendekatan ini dilakukan jika prototipe tersebut hanya dimaksudkan untuk tampilan seperti sistem operasional dan tidak dimaksudkan untuk memuat semua elemen penting.

Jenis – jenis Prototype :

1. Jenis I , akan menjadi sistem opersional.
Langkah – langkahnya :
-Mengidentifikasi kebutuhan user.
-Mengembangkan prototype.
-Menentukan apakah prototype dapat diterima.
-Menggunakan prototype.


2. Jenis II , langkah – langkahnya :
-Mengadakan sistem operasional.
-Menguji sistem operasional.
-Menentukan jika sistem operasional dapat diterima.
-Menggunakan sistem operasional.



4. Sebutkan dan jelaskan sumber daya informasi perusahaan !
Jawab :

SUMBER DAYA INFORMASI PERUSAHAAN

Macam- macam Sumber Daya Informasi :


1. HARDWARE (PERANGKAT KERAS).
Hardware merupakan element dari sistem computer. Merupakan perangkat yang dapat lihat dan dapat sentuh secara fisik, seperti perangkat masukan, perangkat pemroses, maupun perangkat keluaran.


2. SOFTWARE (PERANGKAT LUNAK).
Merupakan sekumpulan perintah yang dijalankan (atau dieskusi) oleh komputer. Program komputer ini terdiri dari susunan logika untuk menjalankan suatu pekerjaan tertentu di komputer. Melibatkan berbagai komponen dalam computer, seperti system operasi, program, dan data yang disimpan atau dibaca. Logika yang ada dalam perangkat lunak tersebut disusun sedemikian rupa sehingga computer dapat memahami dan menjalankan instruksi yang terkandung didalamnya.


3. SPESIALIS INFORMASI.
Spesialisasi informasi (information specialist) untuk mengambarkan pegawai perusahaan yang sepenuh waktu bertanggung jawab mengembangkan dan memelihara system berbasis komputer.


4. PEMAKAI (MANUSIA).
End user sinonim dengan pemakai, ia menggunakan produk akhir suatu sistem berbasis komputer. Jadi, end-user computing (EUC) adalah pengembangan seluruh atau sebagian sistem berbasis komputer oleh para pemakai.


5. FASILITAS (MESIN).
Fasilitas merupakan sumber daya untuk menyimpan dan mendukung sisem informasi, contohnya teknologi informasi. Dengan menggunakan fasilitas yang ada untuk menyimpan dan mendukung sumber daya tersebut.


6. DATABASE.
Basis data (database) adalah kumpulan dari berbagai data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Basis data tersimpan di perangkat keras, serta dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi dari tipe data, struktur dan batasan dari data atau informasi yang akan disimpan. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi pada para pengguna atau user.


7. INFORMASI
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata. Atau data adalah representasi dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, mahasiswa, pelanggan), hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dll, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, symbol, teks, gambar, bunyi atau kombinasinya.








5. Sebutkan dan jelaskan 6 tahap dasar untuk mencapai manajemen mutu !
Jawab :
1.      Mengidentifikasikan Pelanggan Sistem Informasi
a.       Komite Pengarah SIM
b.      Menerapan Sistem Formal
2.      Mendefinisikan kebutuhan kualitas Pelanggan
a.       Dimensi kualitas produk
b.      Dimensi kualitas Jasa
3.      Menetapkan Metrik Kualitas
a.       Kualitas Produk Informasi
b.      Kualitas Jasa Informasi
4.    Mendefinisikan Strategi Kualitas SI
1.   Penerimaan dan pelatihan
2.   Pengembangan Sistem berorientasi pemakai
a.    Analisa Pasar
b.   Analisa Penerimaan Produk
c.    Analisa Tugas
d.   Pengujian Protitype
e.    Pengujian Sistem Operasional
5.    Menetapkan Program-program kualitas SI
a.       Penerapannya berbeda bagi tiap perusahaan
6.  Memantau kinerja Kualitas SI
a.       Memantau kinerja pada spesialis Informasi dan Unit SI


sumber:

Minggu, 03 Januari 2016

TUGAS JURNAL PENULISAN ILMIAH



RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING

Aditya Dwi Nugraha
30114293
Menejement Informatika, Fakultas Ilmu Komputer
Sistem Informasi Menejemen 1

ABSTRAK
Proses belajar mengajar saat ini, tidak hanya mengandalkan perkuliahan yang diselenggarakan di kelas tetap juga menggunakan media yang lain. . Media ICT dapat digunakan sebagai salah satu bentuk penyebaran materi perkuliahan. E-Learning sangat potensial untuk membuat proses belajar lebih efektif sebab peluang mahasiswa untuk berinteraksi dengan guru, teman, maupun bahan belajarnya terbuka lebih luas. Mahasiswa dapat mengakses bahan kuliah melalui media Internet. Manfaat lain dengan adanya E-Learning adalah adanya forum yang dapat dipakai sebagai sarana diskusi antara mahasiswa dengan dosen.

PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan TeknologiInformasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar(pendidikan) berbasis TI menjadi tidak terelakkanlagi. Konsep yang kemudian terkenal dengan sebutan e-Learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-Learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-Learning di lembaga pendidikan (sekolah, training dan universitas) maupun industri (Cisco System, IBM, HP, Oracle, dsb). Elektronik atau belajar dengan bantuan komputer sudah ada sejak 1970. Dengan menggunakan monitor layar hijau melalui sebuah komputer mainframe berkecepatan rendah, tetapi apakah metode tersebut dapat dikatakan sebagai e-Learning. Tentu saja hal tersebut bukan merupakan jawaban yang tepat mengenai e-Learning. Tanpa definisi yang jelas mengenai e-Learning, sangatlah sulit memutuskan benar atau tidak untuk disebut sebagai e-Learning.

LANDASAN TEORI
Pengertian E-Learning
Di dunia pendidikan dan pelatihan sekarang, banyak sekali praktik yang disebut E-Learning. Sampai saat ini pemakaian kata E-Learning sering digunakan untuk menyatakan semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer dan Internet. Banyak pula terminologi lain yang mempunyai arti hampir sama dengan E-Learning, diantaranya : Web based training, online learning, computer-based training/ learning, distance learning, computer-aided instruction, dan lainnya. Terminologi E-Learning sendiri dapat mengacu pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi (Effendi dan Zhuang, 2005). Karena ada bermacam penggunaan Elearning saat ini, maka ada pembagian atau pembedaan E-Learning. Pada dasarnya, E-Learning mempunyai dua tipe, adalah synchronous dan asynchronous (Hadiana dan Djaelani, 2003).

1. Synchronous Training
Synchronous berarti “pada waktu yang sama”. Jadi, synchronous training adalah tipe pelatihan dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkan interaksi langsung antara pengajar dan murid, baik melalui Internet maupun Intranet. Pelatihan E-Learning synchronous lebih banyak adalah digunakan seminar atau konferensi yang sering pula dinamakan web conference atau webinar (web seminar) dan sering digunakan di kelas atau kuliah universitas online. Synchronous training mengharuskan guru dan semua murid mengakses Internet secara bersamaan. Jurnal Teknologi, 54 Vol. 1, No. 1, 2008: 53-57
Pengajar memberikan makalah dengan slide presentasi melalui hubungan Internet. Murid dapat mengajukan pertanyaan atau komentar melalui chat window. Jadi, synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun, kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan terhubung melaui Internet. Oleh karena itu, synchronous training sering juga dinamakan virtual classroom.

2. Asynchronous Training
Asynchronous berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi seseorang dapat mengambil
pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia E-Learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan yaitu dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain pada waktu bersamaan. Oleh karena itu pelajar
dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya. Pelatihan asynchronous yang terpimpin memungkinkan pengajar memberikan materi pelajaran lewat Internet dan peserta pelatihan mengakses materi pada waktu yang berlainan. Pengajar dapat pula memberikan tugas atau latihan dan peserta mengumpulkan tugas lewat e-mail. Peserta dapat berdiskusi atau berkomentar dan bertanya melalui media diskusi.

Keuntungan dan Keterbatasan E-Learning
Sebelum menerapkan E-Leaning pada organisasi perusahaan atau pendidikan, perlu dipahami terlebih dahulu kelebihan dan kekurangan yang dimiliki E-Learning itu sendiri agar
penerapannya sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Menurut Effendi dan Zhuang (2005)
keuntungan dan keterbatasan E-Learning diantaranya :

1. Keuntungan E-Learning
E-Learning dapat diterima dan diadopsi dengan cepat karena pengguna termotivasi dengan keuntungannya. Adapun kelebihanyang ditawarkan E-Learning antara lain :a. Biaya Kelebihan pertama E-Learning adalah mampu mengurangi biaya pelatihan. Organisasi perusahaan atau pendidikandapat menghemat biaya karena tidakperlu mengeluarkan dana untuk peralatan kelas seperti penyediaan papan tulis, proyektor dan alat tulis.
B. Fleksibilitas Waktu E-Learning membuat pelajar dapat menyesuaikan waktu belajar, karena dapat mengakses pelajaran di Internet kapanpun sesuai dengan waktu yang diinginkan.
C. Fleksibilitas tempat adanya E-Learning membuat pelajar dapat mengakses materi pelajaran dimana saja, selama komputer terhubung dengan jaringan Internet.
D. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran E-Learning dapat disesuaikan dengan kecepatan belajar masing-masing siswa.
E. Efektivitas pengajaran E-Learning merupakan teknologi baru, oleh karena itu pelajar   dapat tertarik untuk mencobanya sehingga jumlah peserta dapat meningkat. E-Learning yang didesain dengan instructional design mutahir membuat pelajar lebih mengerti isi pelajaran.
F. Ketersediaan On-demand E-Learning dapat sewaktu-waktu diakses dari berbagai tempat yang terjangkau Internet, maka dapat dianggap sebagai “buku saku” yang membantu menyelesaikan tugas atau pekerjaan setiap saat.

2. Keterbatasan E-Learning
E-Learning menawarkan banyak keuntungan bagi organisasi, namun praktik ini juga memiliki beberapa keterbatasan, diantaranya
A. Budaya Pengguna E-Learning menunutut budaya self-learning, dimana seseorang
memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar penduduk di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar.
Pada E-Learning 100% energi dari pelajar, oleh karena itu, beberapa orang
masih merasa segan berpindah dari pelatihan di kelas ke pelatihan ELearning.
B. Investasi Walaupun E-Learning menghemat banyak biaya, tetapi suatu organisasi
harus mengeluarkan investasi awal cukup besar untuk mengimplementasikan E-Learning.Investasi dapat berupa biaya desain dan pembuatan program learning
management system, paket pelajarandan biaya lain, seperti promosi.
C. Teknologi Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi
tersebut tidak sejalan dengan yang rancang Bangun Aplikasi Elearning (Erma Susanti) 55
sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga E-Learning tidak berjalan baik.
D. Infrastruktur Internet belum terjangkau semua kota di
Indonesia. Akibatnya belum semua orang atau wilayah dapat merasakan ELearning
dengan Internet.
E. Materi Walaupun E-Learning menawarkan berbagai fungsi, ada beberapa materi
yang tidak dapat diajarkan melalui ELearning. Pelatihan yang memerlukan
banyak kegiatan fisik, seperti praktek perakitan hardware, sulit disampaikan secara sempurna.

Konsep E-Learning
Konsep E-Learning adalah penyediaan kelas-kelas baru setara dengan kelas konvensional
di lembaga pendidikan yang selama ini ada. Oleh karena itu, pembangunan sebuah lembaga pendidikan virtual seperti E-Learning ini haruslah memberikan hasil yang kurang lebih sama dengan cita-cita untuk mendirikan sebuah lembaga pendidikan konvensional. Intinya, sistem E-Learning ini diadaptasikan dari sistem yang ada di lembaga pendidikan konvensional ke dalam sebuah sistem digital melalui Internet. Sebagai sebuah hasil pencangkokan dari benih sistem pendidikan induk yang sama, juga mewarisi sifat-sifat dan sistem yang dilakukan oleh induknya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah proses belajar-mengajar. Seorang pengajar akan memberikan materinya kepada para siswa yang ada di berbagai tempat dengan dihubungkan oleh Internet. Metode ini kurang lebih sama dengan proses belajar-mengajar yang ada di sekolah konvensional. Dari sifat tersebut,
jelaslah bahwa pengembangan teknologi E-Learning harus didasarkan pada sifat dan karakter asli dari sistem pendidikan yang telah ada (Purbo dan Hartanto, 2002). Dari sisi teknologi, sistem yang paling disukai adalah sistem yang sederhana, menarik, dan mudah untuk digunakan. Dalam hal ini, perencanaan sistem E-Learning yang baik haruslah dapat menarikpengguna dengan menampilkan desain antarmuka yang interaktif, sehingga membantu pengguna untuk betah berada dalam kelas virtual tersebut
(Natakusumah, 2002).


Pembahasan Program
Sistem E-Learning yang dikembangkan merupakan sistem pendidikan virtual berbasis web yang mempunyai tujuan utama untuk membantu proses kegiatan belajar-mengajar.
Halaman Depan
Langkah awal menggunakan elearning adalah dengan memasukan hak akses yang
dibedakan antara hak dosen dan hak mahasiswa. Hak akses dosen diantaranya melakukan
proses upload materi kuliah atau tugas sesuai dengan mata kuliah yang diajar, sedangkan hak mahasiswa hanya dapat mendonload materi ataupun tugas yang sesuai dengan mata kuliah yang ditempuh.


Gambar 2 Halaman Depan
 Halaman Daftar Mata Kuliah
Baik dosen maupun mahasiswa dalam proses interakasi dengan elearning hanya dapat mengakses sesuai dengan materi yang diampu dosen atau mata kuliah yang diambil mahasiswa. Materi diluar KRS mahasiswa tidak bisa di download mahasiswa.

      Gambar 3 Halaman Daftar Mata kuliah

Halaman Upload
Halaman ini digunakan untuk dosen untuk mengupload materi perkuliahan.

Gambar 4 Halaman upload
Halaman Download
Halaman ini digunakan untuk mahasiswa untuk mendowload materi perkuliahan.


Gambar 5 Halaman download

Materi Konten
Hal yang terpenting dalam elearning adalah peranan dosen dalam mengupload materi kuliah. Materi kuliah yang dapat di upload dapat berupa.
teks, file PDF, powerpoint maupun materi-materi lain yang dikemas dalam bentuk multimedia. Materi yang diupload harus dibuat menarik dan mahasiswa diharapkan dapat memahami materi yang didownload.

DAFTAR PUSTAKA
Effendi, E, Zhuang, H, 2005, e-learning, Konsep dan Aplikasi, Andi Offset, Yogyakarta
Fathansyah, 1999, Basis Data, Informatika, BandungHadiana, A, Djaelani, E, Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia, Pusat Penelitian
informatika – LIPI Bandung, http://www.informatika.lipi.go.id/jurnal/sistempendukung-
e-Learning-di-web Hadiana, Ana ,Sistem Pendukung e-Learning di
Web, Pusat Penelitian Informatika LIPI Jogiyanto HM, 1989, Analisis & Disain Sistem
Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Yogyakarta:Andi
Kadir Abdul, 2003, Dasar Pemprograman WebDinamis Menggunakan Php, Yogyakarta: AndiMcGinn Sheila, 2003, Macromedia Dreamweaver Mx 2004, Sanfrancisco: Macromedia, Inc